Star Trek: Bridge Crew - Как написать повествование для многопользовательских игр VR

Социальный VR это горячая тема на каждом VR конференция и конгресс прямо сейчас. Похоже, что индустрия одержима идеей преодоления ощущаемой изоляции, связанной с потерей HMD и отступлением в синтетический мир. Роль Facebook в Oculus демонстрирует, что социальные возможности были всегда, но кажется, что игровые компании стремятся увидеть, что возможно с многопользовательскими играми за пределами VR-чатов.

Что может быть более совместным, чем присоединение к экипажу звездолета? Особенно гигантский, сложный, выполняющий дальние дипломатические, исследовательские и тактические миссии, которые проверят навыки каждого человека. Это звучит так же, как окружение, которое можно увидеть на экране в Star Trek уже более 50 лет - и, конечно же, поклонники повсюду в ожидании Звездный путь: Бридж Экипаж направить вниз.

Другая горячая тема сейчас повествовательный ; как лучше написать сценарий и направить погружение в развлечения? Хотя предлагая совершенно другой опыт, после Звездные войны Battlefront Rogue One: миссия X-Wing VR звание Star Trek должно быть самой большой франшизой, чтобы войти в VR - гм - пространство.

Социальный VR   это горячая тема на каждом   VR конференция и конгресс   прямо сейчас

Аргументы «Звездные войны - Звездный путь» скоро будут расширены, чтобы включить опыт VR ...

Смело идти

Red Storm Entertainment являются счастливыми разработчиками Bridge Crew. Их официальная игра «Звездный путь», в которой вы и ваши друзья возьмет на себя роль ключевого персонала, командующего одним из лучших кораблей Федерации, будет опубликована Ubisoft в следующем месяце. После его хорошо принятого выступления на GDC в этом году мы встретились со старшим повествовательным дизайнером Red Storm Джеем Поузи, чтобы поговорить о проблемах объединения обеих этих горячих тем для виртуальной реальности и создания научно-фантастических приключений для многопользовательской виртуальной реальности.

Возможности повествования для VR до сих пор так не изучены, что мы даже не знаем всех проблем, которые собираемся открыть.

TVR.biz: Каковы основные проблемы работы в VR? Отличается ли эта дисциплина от написания историй для игр без VR?

Jay Posey: Я думаю, что повествовательные возможности для VR до сих пор не исследованы, мы даже не знаем всех проблем, которые мы собираемся открыть, но для Star Trek: Bridge Crew, в частности, многие проблемы были похожи по своей природе. - но отличается по степени - от игр без VR, над которыми я работал. Фундаментальные проблемы поддержания вовлеченности игроков все еще существуют; поддерживать интерес игроков, не нарушать погружения, зная, когда безопасно доставлять повествовательную информацию, и тому подобное. Я думаю, что основным отличием для нас было то, что когда что-то нарушало погружение, оно действительно нарушало погружение. Чувство присутствия в VR настолько сильное, что когда что-то его нарушает, оно становится еще более заметным, чем в игре без VR.

Например, взаимодействие игрока с NPC - это область, где нам понадобится дальнейшее исследование и развитие. В не-VR, я думаю, у вас есть немного больше гибкости в таких вещах, как расстояние до персонажа и движение глаз. В ВР, если персонаж стоит слишком близко или его глаза не совсем смотрят туда, где должны, он может чувствовать себя социально неловко или сбивать с толку таким образом, который иначе можно было бы игнорировать в не-ВР.

Каково это - играть во вселенной Star Trek?

Захватывающе и страшно. Как команда, мы осознали как возможность, которую нам предлагали, так и ответственность, которая пришла с ней. Было здорово получить возможность внести творческий вклад в такую ​​легендарную франшизу, особенно на такой новой технологии. Лично для меня это была возможность на всю жизнь, и мне повезло, что я смог сыграть свою роль.

Лично для меня это была возможность на всю жизнь, и мне повезло, что я смог сыграть свою роль

Работа над названием «Звездный путь» была возможностью для Поузи на всю жизнь. Мы старались помнить об использовании языка, который звучал бы аутентично, но при этом был простым.

С Star Trek Bridge Crew вы приглашаете людей сыграть в роли персонажей Star Trek. Что вы написали в игре, что побуждает их делать это легко, даже если они плохо знают Star Trek?

Мы много думали о пользовательском интерфейсе и игровых системах и о том, как игроки будут общаться друг с другом. Мы использовали знакомый язык из франшизы, где это было возможно, и встроили его непосредственно в сами станции, чтобы люди могли использовать типичную терминологию Star Trek, независимо от того, знакомы они с франшизой или нет.

Кроме того, мы используем NPC, чтобы помочь поддерживать и инструктировать игроков о том, как каждая из ролей обычно взаимодействует. Если вы играете не с полной командой из четырех человек-игроков, ИИ заменит вас, поэтому, когда мы писали диалог для этих персонажей, мы старались помнить об использовании языка, который звучал бы аутентично, и в то же время был легким для понимания всеми. с игровой точки зрения. Мы надеемся, что даже игроки, которые не знакомы с франшизой, могут использовать одни и те же способы общения.

Разработанный с нуля как социальная VR игра; незнакомцы становятся членами экипажа. Приятно видеть, как четверо незнакомцев собираются вместе как команда.

ВР часто критикуют как очень одинокий опыт. И все же Star Trek Bridge Crew по своей природе должен сотрудничать. Это игра, которая докажет, что VR - это социальный опыт?

Мы, конечно, на это надеемся! Star Trek: Bridge Crew был разработан с нуля как социальная виртуальная игра, и из того, что мы видели до сих пор, он оказался чрезвычайно убедительным опытом. В наших игровых тестах было действительно здорово увидеть, как четыре незнакомца собрались вместе в команде всего за одну или две миссии.

Что уникального в эпизоде ​​«Звездного пути», который, по вашему мнению, было наиболее важно запечатлеть в вашем рассказе о виртуальной реальности?

Одной из вещей, над которыми мы усердно работали, было ощущение, что решения всегда исходили от команды; что команда экспертов работает вместе, чтобы найти путь вперед, независимо от того, с какой проблемой они сталкиваются. С повествованием и его презентацией мы надеемся дать игрокам ощущение, что они работают в основном самостоятельно, с доверием и ответственностью представлять идеалы Федерации.

Чем отличается игровой дизайн, когда он предназначен для такой хорошо зарекомендовавшей себя франшизы, в отличие от оригинального IP?

Работа с устоявшейся франшизой обеспечивает прочную основу для работы и прочные творческие границы. Эти границы могут быть очень полезны, помогая сосредоточить усилия на вещах, которые способствуют правильному опыту. Часто с оригинальным IP-адресом вы можете попасть в ситуации, когда что-то может быть хорошей идеей, но у вас нет способа оценить, является ли это правильной идеей. С такой сильной франшизой, как Star Trek, у нас была отличная звуковая карта, с которой можно было протестировать все наши проекты. Это помогло нам работать с Джоном Ван Ситтерсом и его командой в CBS. Они проделали огромную работу, помогая нам находить места, где мы могли бы расширить свой творческий потенциал, при этом твердо удерживая нас на пути к тому, что казалось правильным для франшизы.

Мы очень много работали, чтобы почитать и уважать франшизу.

Поклонники Star Trek могут быть очень требовательны - насколько сознательно вы из них наблюдали за своим плечом?

Очень сознательный; возможно потому, что многие члены нашей команды разработчиков - огромные фанаты, и иногда буквально наблюдали за моим плечом. Фанатская база Star Trek настолько обширна и разнообразна, что мы знали, что не собираемся делать каждого фаната совершенно счастливым, но мы очень усердно работали, чтобы почитать и уважать франшизу, которую так сильно любят многие люди.

Как избежать укачивания?

Есть много факторов, которые способствуют укачиванию в VR, поэтому мы используем широкий подход, чтобы сделать Star Trek: Bridge Crew комфортным для максимально возможного количества людей. Некоторые из этих вещей являются техническими (например, обеспечение постоянной частоты кадров), но мы также разработали игру с учетом чувствительности к движению. Например, сохранение аватаров игроков сидящими и видимыми, кажется, помогает закрепить людей в виртуальном пространстве и уменьшить укачивание, поэтому мы не позволяем игрокам вставать и бродить. На протяжении всего процесса разработки это было нашей постоянной заботой, так что я думаю, что, вероятно, почти каждый аспект игры был оценен для нее в тот или иной момент.

Бригада экипажа полностью усажена, чтобы сделать все возможное, чтобы минимизировать укачивание. Там нет замены для получения его в VR как можно скорее.

Какой самый большой урок ты усвоил?

Прототип. VR обладает таким большим потенциалом, но технология все еще настолько свежа, что легко делать неверные предположения. Нам действительно помогло то, что у нас было такое четкое представление об основном опыте, который мы пытались запечатлеть с помощью Star Trek: Bridge Crew. Несмотря на это, мы прошли много итераций в ходе разработки, когда узнали, что хорошо работает в VR, а что нет. Просто нет никакой альтернативы созданию чего-либо и получению этого в VR как можно скорее, прежде чем совершить коммит.

Star Trek: Bridge Crew будет доступен на Пар и Магазин PlayStation во вторник 30 мая.

Для разговоров и дискуссий о бизнесе по созданию захватывающих впечатлений посетите наше собственное мероприятие VR подключается в Сан-Франциско в июне.

Что может быть более совместным, чем присоединение к экипажу звездолета?
Biz: Каковы основные проблемы работы в VR?
Отличается ли эта дисциплина от написания историй для игр без VR?
Каково это - играть во вселенной Star Trek?
Что вы написали в игре, что побуждает их делать это легко, даже если они плохо знают Star Trek?
Это игра, которая докажет, что VR - это социальный опыт?
Что уникального в эпизоде ​​«Звездного пути», который, по вашему мнению, было наиболее важно запечатлеть в вашем рассказе о виртуальной реальности?
Чем отличается игровой дизайн, когда он предназначен для такой хорошо зарекомендовавшей себя франшизы, в отличие от оригинального IP?
Поклонники Star Trek могут быть очень требовательны - насколько сознательно вы из них наблюдали за своим плечом?
Как избежать укачивания?