Даг Чанг, продюсер Rogue One, о том, как сохранить Star Wars по-настоящему | SciFiNow - лучший в мире журнал научной фантастики, фэнтези и ужасов

У Дуга Чанга большой опыт работы со « Звездными войнами» . Он работал в качестве директора по дизайну трикогии приквела, концептуального художника в The Force Awakens и дизайнера в Rogue One . Тем не менее, отрадно слышать, что острые ощущения «первого дня нового фильма о« Звездных войнах »» никогда не проходят.

«Нет, - смеется Чан, - потому что« Звездные войны » - это такая обширная вселенная, поэтому каждый новый фильм для меня действительно веселый, потому что это новый вызов. Это отчасти из-за режиссеров, они все высказывают свою собственную точку зрения, и для меня это своего рода задача дизайнера фильма - попытаться проникнуть в мыслительный процесс новых режиссеров, все еще строя мир в рамках « Звездных войн». вселенная «.

Это должно помочь, когда вы работаете с кем-то вроде Гарета Эдвардса, который такой большой поклонник

Да, с Гаретом приятно работать. Забавно, потому что я не понимал, какой он фанат. Это сделало его по-настоящему замечательным, потому что он был настолько же хорошо осведомлен, как и я, и поэтому мы действительно могли говорить об искусных уровнях дизайна, например: «Почему этот дизайн использовался там, как он подходил и как мы можем обновить его для новый фильм? ». Так что все это наслоение, что когда вы разговариваете с кем-то, столь же сведущим с Гаретом, на самом деле это удовольствие, потому что мы можем опираться на эти идеи и действительно расширять их.

Вселенная « Звездных войн » так богата, и у нее так много возможностей. Это когда-либо пугает с точки зрения дизайна?

Да, это одна из проблем. Вселенная « Звездных войн » настолько обширна, что это может быть пугающим, но что всегда помогает нам, так это оформить ее сценарием, чтобы мы знали, где находятся миры и каковы ограничения наборов. Но даже имея это в качестве основы, мне нравится немного раздвигать границы, и это является частью забавной части раннего исследования производства, создающего эти фильмы.

Я думаю об этом как о процессах А и В, первая часть действительно развивает это с точки зрения создания желательных образов. Создание изображений, которые мы хотим видеть в фильме « Звездные войны», в то же время создавая их в истории. И потом, часть B, когда у нас есть сценарий, заключается в том, чтобы взять его и по-настоящему рассмотреть детали дизайна, чтобы они могли быть сосредоточены на истории, обеспечивая, чтобы наборы описательно и визуально работали в рамках фильм.

Таким образом, эти процессы вроде бы идут взад-вперед, но мне всегда нравится начинать с нуля, потому что как только начинается фактическое проектирование производства, в конечном счете, ограничения времени, ресурсов и бюджета в реальном мире, как правило, сужают видение. Если вы не начнете сильно, видение будет всегда уменьшаться оттуда! Но даже если мы попытаемся расширить его как можно больше, всегда полезно иметь границы, и во многих отношениях мы пытаемся создать эти границы сами, потому что, если нам дадут полную открытую среду для проектирования, это может стать очень сложным. и вы можете потеряться очень быстро.

и вы можете потеряться очень быстро

Поработав над этим, приквелами и «Пробуждением Силы» , вы были на всем протяжении графика «Звездных войн»! Что было самой большой проблемой с Rogue One с точки зрения того, где он находится в хронологии?

Ключом к этому оставались семь лет, в течение которых я работал с Джорджем, пока разрабатывал приквелы. Эти семь лет были действительно критически важными для меня, потому что я узнал основы того, что делает дизайн Star Wars от Джорджа.

В то время мы занимались созданием истории проектирования вселенной « Звездных войн », и это стало для нас критичным, потому что Rogue One, на мой взгляд, соединяет эстетику приквела с классической эстетикой, а временная шкала действительно имеет смысл. В мои первые дни, работая на Ранчо, Джордж бросил меня в тупик, когда сказал, что мы не собираемся разрабатывать классические дизайны, мы собираемся вернуться в более раннюю эпоху и определить, как эти проекты возникли. Тем самым мы закладывали фундамент.

Так что я смотрю на Эпизоды I, II и III, основанные на 20-х и 30-х годах, более романтичные дизайны, художественные изделия ручной работы, а Эпизоды IV , V и VI больше относятся к массовому производству, части сборочных линий с точки зрения дизайна. И Бродяга Один собирался оказаться прямо посреди этого. Ближе к Эпизоду IV, но это дало мне основу для фактического внесения элементов Эпизода III в Rogue One, в то же время якорно закрепив его в Эпизоде ​​I. Было очень важно знать эту историю проектирования, потому что она действительно дала реальную основу мира, и для меня Я думаю, что это очень важно для таких сериалов, как «Звездные войны», потому что они основаны на реальности, к которой мы можем относиться.

Такое ощущение, что все говорят о вселенной « Звездных войн » как об этой нетронутой, фантастической штуке, но многие дизайны выглядят функционально, как будто вы можете видеть, как они работают.

Это одна из вещей, которую иногда забывают или недооценивают, это то, что « Звездные войны» глубоко основаны на реальности, и я думаю, что это ключ. Джордж нашел идеальный баланс, и он сказал мне, что в основном вы принимаете реальность, и вы просто скручиваете ее на 10, 15, возможно, на 20%, чтобы сделать ее свежей. Но, делая это, мы извлекаем уроки из тысячелетней человеческой культуры с точки зрения архитектуры и среды.

Хитрость в том, чтобы поднять все это и поместить его в новый контекст, добавив что-то новое. Лучший пример, который я могу вспомнить, это усадьба Люка в Тунисе. Это было основано на реальном отеле, 80, 85% из них были настоящими отелями, и они добавили 15% новых здесь. Такие вещи, как испарители влаги, панели управления, стальные двери. И то, что происходит, когда вы делаете это, это ваш законченный дизайн, который несет в себе всю историю оригинального источника, и это заставляет его чувствовать себя основанным на реальности, к которой вы можете относиться. Поначалу вы можете не понимать всего этого, но я думаю, что вы, как член аудитории, можете почувствовать это, что это кажется очень аутентичным, и я думаю, именно поэтому дизайн Star Wars обладает неподвластным времени качеством.

Ты помнишь свой первый опыт знакомства со « Звездными войнами» ?

Да, мне было 15 лет, и я видел это в кино. Я вырос в Мичигане, и я действительно простудился. Я знал об этом, потому что год назад я подобрал новеллу для него, так что я немного знал об этом, и это пробудило во мне интерес, но я не знал, чего ожидать, и я помню, как сидел там в фильме Театр, когда Звездный Разрушитель пролетел над головой, просто продолжал удивлять меня влево и вправо. Я как бы знал эту историю, потому что я читал роман, но на самом деле увидеть его и испытать его, услышав весь звук в кино, было для меня лишь изменяющим сознание, меняющим карьеру опытом, и с того момента я понял, что хотел как-то попасть в дизайн фильма, но понятия не имел как!

Изгой-один: «Звездные войны» теперь выходит на Blu-ray, DVD и в цифровом формате.

Это когда-либо пугает с точки зрения дизайна?