«Почему ходячие симуляторы не добавляют в игру, чтобы они также могли быть чрезвычайно важными вехами искусства, которые выдержат испытание временем и играми?» - недавно спросил он. щебет Маркус Перссон, создатель знаменитого «Майнкрафта», значимой фигуры в игровой индустрии. Трудно сказать, был ли это серьезный вопрос, преднамеренная провокация или немного изощренный троллинг. Так или иначе, Перссон выразил довольно распространенное убеждение о проблемном статусе этих тренажеров для ходьбы - игр, которые в основном связаны с прохождением пространства. Подобные сомнения популярны, особенно среди людей, отождествляющих себя с традиционной субкультурой, которые являются целевой группой большинства высокобюджетных производств. Подобные обсуждения катятся впрочем, также среди журналистов и исследователей. Также некоторые создатели обрезали этот термин, предпочитая звучащее звучание "Non-игра" , Несомненно, в этом что-то есть.
Изучение семантических споров выходит за рамки этого текста. Достаточно сказать, что в общем понимании игры они содержат такие элементы, как четко определенные правила и цели, наличие проблем, которые необходимо решить, точные условия для победы и поражения. Они составляют так называемый игровой процесс, который иногда называют игровой механикой. Тренажеры с ходьбой сводят его к минимуму и поэтому вызывают путаницу у получателей, привыкших к стандартным формам взаимодействия. У него даже не должно быть отрицательного основания - вы можете часто читать комментарии вроде: «Это был очень интересный опыт, но его трудно назвать игрой».
Жанровый термин «симулятор» на самом деле вводит в заблуждение. Его использование для игр такого типа изначально предназначалось для того, чтобы высмеивать их («Смотри, они хотят симулировать ходьбу! Дальше будет дыхание?»). Кстати, это говорит о сходстве с категорией игр, которая стабилизировалась годами. Симуляторы (например, управление городом, управление пациентами или управление боевым самолетом) стремятся максимально приблизиться к реальной деятельности - это системы, которые можно освоить и улучшить. Между тем, в играх, о которых идет речь, ходьба не является механической деятельностью, которую создатели намерены реконструировать (если бы это было так, было бы разумнее отправиться на прогулку по интересной области, как предлагали убийцы). Вместо этого это сознательно выбранный способ выражения, точно так же как точно построенное трехмерное пространство, хорошо выбранный саундтрек или рассказывание историй из окружающей среды - медленный темп позволяет им ценить и создавать впечатление созерцательной атмосферы характера. Более подходящее имя, вероятно, будет от первого лица , следуя модели шутера от первого лица - но если шутер от первого лица звучит так хорошо на польском языке, «пеленание от первого лица» может быть предложено в лучшем случае как часть шутки.
Остановимся на потребностях этого текста с несовершенными «тренажерами ходьбы». Жанр начал набирать популярность в 2012 году после неожиданного успеха «Дорогой Эстер» (коммерческая, расширенная версия модуля «Half-Life 2» с 2007 года). Он был основан известными «Ушедшим домом» и «Притчей Стэнли», опубликованной более года спустя. Последние месяцы - очередной художественный и коммерческий триумф: «Все ушли в восторг» и «Огненные часы». В дополнение к названиям, которые набирают большую популярность, есть, конечно, множество менее известных проектов, часто создаваемых отдельными лицами или небольшими командами. Поляки также попробовали свои силы в жанре - с хорошим эффектом («Исчезновение Итана Картера») или, по крайней мере, правильно («Холат», «Слои страха»).
Среди симуляторов ходьбы вы также можете найти небольшие, часто бесплатные или за небольшую плату проекты, менее продвинутые с точки зрения технологий и аудиовизуальных, но не менее интересные. Вот некоторые из чрезвычайно успешных: Непредельный «Космо Д. (Кафковский, сюрреалистическое путешествие)» 9.03m «Космический волнистый попугайчик (трогательная дань памяти жертвам землетрясения 2011 года в Японии)» NaissanceE «Limasse Five (путешествие по абстрактному и метафорическому пространству)» Дом там, где начинается «Дэвид Веле (эмоциональное путешествие в детские воспоминания)» CHYRZA «Китти ужасов» (ошеломляющее неуверенным ощущением экспедиции ужасов в пустыне).
Попробуем захватить ядро симуляторов ходьбы. Что именно мы делаем в играх такого типа? Приведение активности в ходьбу, очевидно, является упрощением, но оно точно указывает на медленный темп взаимодействия с игрой - вместо того, чтобы спешить через следующие уровни, мы прогуливаемся по трехмерному пространству, мы тщательно исследуем его углы с точки зрения первого лица. Пространство может быть заброшенным домом, мечтательным городом, заброшенной деревней или островом, лесом или горной местностью. Территория обычно небольшая (по крайней мере, по сравнению с играми, имеющими так называемый «открытый мир»), но богата значительными местами, предметами и заметками (письмами, дневниками, заметками). Просмотр и чтение приближают нас к пониманию тайны событий, которые произошли до нашего прибытия или все еще происходят на заднем плане. Этой цели могут также служить звуковые записи, которые мы находим во время игры, внутренние монологи персонажа, с которым мы играем, живые разговоры по телефону или по радио с другими людьми или проблески прошлого из-за определенных объектов.
В прозе Уильяма С. Берроуза и братьев Стругацких "Дорогая Эстер" Китайская комната берет на себя роль анонимного человека, который ходит по необитаемому острову в Шотландском архипелаге Гебридов. В то же время мы слушаем письма, которые он прочитал своей покойной жене; обстоятельства и последствия ее трагической смерти медленно раскрываются во время путешествия. Со временем граница между реальностью и иллюзией стирается; мы попадаем в пещеру, стены которой покрыты таинственными символами, мы также видим на расстоянии выпуклую фигуру, которая исчезает, когда мы пытаемся приблизиться к ней. Это тревожная игра - в некотором смысле это история о призраках, также в метафорическом смысле: воспоминания о героических привидениях и чувствах вины и потери, связанных с ними.
В свою очередь в "Все ушли в восторг" Духовным продолжением «Дорогой Эстер» с 2015 года мы исследуем вымышленную деревню в английской провинции, жители которой загадочно исчезли. Спокойная обстановка и прекрасная июньская аура контрастируют с ужасом происходящих здесь событий. Мы находим ключи к их пониманию постепенно, следуя разговорам и встречам жителей - их воспоминаниям, которые на самом деле являются отражением последних моментов среди живых, которые мы наблюдаем в виде светящихся диорам. Перед лицом надвигающегося апокалипсиса происходят небольшие личные драмы: любовный треугольник между парой ученых, изучающих феномен местности, и бывший жених одного из них, нежелание небольшого сообщества против постороннего, кризис веры местного священника. В «Все ушли в восторг» мы не играем конкретного человека - мы играем пространство игры как эфирное, неопределенное существо (��ознание? Бытие?). Это совпадает с духовным настроением игры, в которой научно-фантастический сюжет переплетается с религиозными акцентами. Все впечатление дополняется элегическим саундтреком, составленным Джессикой Карри, созданным с участием оркестра и хора.
"Все ушли в восторг"
Вопреки мнению об отсутствии целенаправленности симуляторов ходьбы, у нас обычно есть очень специфическая задача, заключающаяся в представлении связного рассказа из разрозненных фрагментов. Объединение потоков, интерпретация редко цитируемых треков, обнаружение последовательных слоев историй заставляют большую часть «игры» происходить в наших головах. В этом смысле симуляторы ходьбы происходят из традиции приключенческих игр, восходящих к середине 1970-х годов, подчеркивая постепенно изучаемую историю. За их непосредственным предком можно увидеть славные триумфы на рубеже веков, сериал «Мист», в котором мы побывали в фантастических мирах, наблюдая за предварительно визуализированными трехмерными изображениями. Прогресс в последующих сценах «Мист» был обусловлен необходимостью решения логических головоломок. В симуляторах ходьбы они случаются лишь время от времени и никогда не бывают достаточно сложными, чтобы нарушить неторопливый ритм исследования.
Сам сюжет также не является новым повествованием - эпизоды, в которых мы ходим, смотрим и слушаем, были представлены в экшн-играх, по крайней мере, с «Half-Life» (в последние годы он успешно использовался серией «BioShock») ). Однако в подобных постановках подобные вставки являются лишь дополнением, придающим игровому процессу немного вымышленной или эстетической глубины, и в то же время врезаются, чтобы перевести дух - основное действие все еще остается, выражаясь главным образом в сопротивлении атакующим врагам. В симуляторах ходьбы, однако, рассказывать об окружающей среде - это суть, главная ось взаимодействия с игрой. Здесь мы не встретим врагов, скрывающихся за нашей жизнью - ну, мы никого не встретим! Это не значит, что эти титулы не могут расшатать нервы. Многие из них - это ужасы («Амнезия: машина для свиней», «ПТ»), которые вызывают беспокойство, создавая уединенное настроение, чувство наблюдения или нарушения восприятия получателя. У других возникает интимное (возможно, даже вуайеристское) впечатление, что мы глубоко касаемся личных дел друг друга и смотрим на мир с его точки зрения. Это похоже на волнение в детстве, которое сопровождает путешествие в укромные уголки квартиры в отсутствие родителей или разработку теории о частной жизни соседей на основе звуков из-за стены.
Кастомные темы умело развиваются "Ушел домой" Фулбрайт исследования с 2013 года. Это интимная история обычной семьи - мы играем роль Кейт Гринбриар, двадцатилетней студентки, которая возвращается после долгого путешествия домой в Портленде. Посередине никого не видно, хотя в отдельных комнатах есть признаки недавнего пребывания членов семьи. Мы проведем игру, узнавая, что произошло в прошлом году и где находятся наши родители и младшая сестра. По пути мы узнаем много секретов семьи Гринбрайар; будут высказаны предположения о прорастании романа расстроенной матери и причинах алкоголизма его отца и карьеры писателя, а также на заднем плане тревожная история его покойного дяди, после которой наследство было унаследовано. Основная сюжетная линия - судьба Сэма, нашей семнадцатилетней сестры, и ее любовь к школьной подруге Лонни. Это происходит в 1995 году, и это практично (сегодня большинство секретов умещается в ноутбуках и смартфонах членов семьи) и ностальгирует (мы сталкиваемся с артефактами той эпохи: видеокассеты с названиями шариковых ручек, картриджи до 16 -битные приставки, школьные рисунки и заметки тайно на уроках или кассеты с песнями женских панк-групп).
"Ушел домой"
В недавнем прошлом он также двигает нас «Пожарный» Кампо Санто изучает в 2016 году трогательную историю о необходимости и в то же время невозможности оторваться от прошлого и потерять его в отдаленном районе. В этом случае мы вступаем в роль сорокалетнего Генри, который, убегая от личных проблем, берет на себя сезонную работу пожарного в национальном лесопарке штата Вайоминг. Его единственный контакт с внешним миром - начальник Далилы - тоже женщина после отрывков - с которой он общается по радио. Их отношения быстро переходят от случайного обмена информацией между коллегами к личным, юмористическим и эмоционально разговорчивым разговорам. Выбор параметров диалога позволяет нам формировать характер Генри и Далилы, создавая одно из самых нюансированных отношений в истории видеоигр.
На заднем плане таинственная интрига, связанная с событиями, которые произошли в парке несколько лет назад. «Firewatch» также запечатлел стилизованную графическую рамку, вдохновленную работами одного из самых популярных на сегодняшний день плакатов Олли Мосс, которая также сотрудничала в игре. В этих лесных глуши хочется заблудиться! Мы путешествуем по ним, помогая с картой и компасом - в 1989 году GPS далек от потребительских технологий.
Конечно, среди симуляторов ходьбы ходят все лучше и хуже; как и в любом жанре, есть много хороших названий для нескольких шедевров, даже более средних, и, что неизбежно, некоторые эпигенные гнили. Во всяком случае, более точным термином, чем жанр, является художественное движение - по аналогии с Dogma 95 в кино или магическим реализмом в литературе. Речь идет не только о стилистическом сходстве, но прежде всего о том, что отдельные названия более полно отражаются в отношениях с другими. Более поздние игры полны ссылок на своих предшественников, они ведут к тонкому диалогу с ними.
В этом смысле тренажеры для ходьбы предназначены для так называемой обученной аудитории. В то же время они остаются настолько доступными, что незнание растущих соглашений и незначительный опыт использования консольных панелей или интерфейса клавиатура-мышь не являются непреодолимым барьером. Не без значения тот факт, что большинство тренажеров для ходьбы являются короткими играми, которые можно завершить за несколько часов. Для тех игроков, которые раньше конвертировали цену игры в ее длительность, это еще одно заблуждение, но для большинства тех, кто занят многочисленными обязанностями, умелое сжатое впечатление и возможность закрыть его в разумные сроки - это, в конце концов, одно из преимуществ.
Хорошие результаты продаж и признание широкой аудитории позволяют таким студиям, как The Chinese Room, Fullbright или Campo Santo, оставаться на плаву в сегодняшней сложной отрасли и планировать будущие проекты. Это не значит, что нет впечатляющих сбоев. Выпущено в 2015 году «Закат» Tale of Tales, заслуженная художественная игра, продалась настолько плохо (4000 копий в месяц после премьеры, за тот же период «Firewatch» было продано почти полмиллиона копий), что привело бельгийцев к решению прекратить рекламу активность. Хотя «Закат» и не совсем успешен с точки зрения дизайна и технологий, он остается амбициозным политическим триллером о войне, изображенным с необычной точки зрения на жизнь, происходящую за кулисами великой истории. Это происходит в 1972 году в вымышленном южноамериканском штате Анчурия. Вы играете роль Анжелы Бернс, черного иммигранта, который работает горничной у богатого коллекционера произведений искусства Габриэля Ортеги. Выполняя повседневные обязанности - и позволяя нам маневрировать вокруг укромных уголков квартиры - мы постепенно знакомимся с таинственным работодателем и его предполагаемыми связями с движением сопротивления, а также с самой Анжелой и ее политически запутанным прошлым. Тем временем на улицах вспыхивает кровавая революция, которая мелькает через окна квартиры. Эти темы умело переплетаются в отношениях, которые мы развиваем между персонажами, которые никогда не встречаются лицом к лицу, общаясь только через оставленные заметки.
«Закат»
Различия в приеме отдельных титулов лишь подтверждают старую истину о том, что в мире игр грация зрителей на красочных конных скачках. Симуляторы ходьбы занимают в нем заметную и значительную нишу - и, зная распределение сил в консервативных и стоящих немалых денег в отрасли, они, вероятно, останутся там.
«Почему ходячие симуляторы не добавляют в игру, чтобы они также могли быть чрезвычайно важными вехами искусства, которые выдержат испытание временем и играми?
Дальше будет дыхание?
Что именно мы делаем в играх такого типа?
?ознание?
Бытие?