Почему мы предпочитаем фильмы со скоростью 24 кадра в секунду и игры со скоростью 60 кадров в секунду?

  1. Скорость затвора (иначе: «выдержка», иногда просто «время», «затвор» или «затвор»)
  2. Klatkaż (количество кадров в секунду, кадр / с)
  3. Почему Хоббит выглядит как мыльная опера?
  4. Почему этот неестественный эффект не виден в играх?
  5. Что дальше? 24, 48 или 60 кадров в секунду?

Тема о количестве кадров в секунду в последнее время широко обсуждается на разных уровнях. Зрители нового Хоббита чувствуют себя некомфортно при скорости 48 кадров в секунду и обычно предпочитают картинку с беглостью 24 кадра в секунду. Игроки, с другой стороны, ожидают от своих консолей уровня ликвидности 60 к / с. Интересно, что они часто одни и те же люди! Какие есть отличия?

В случае с фильмами каждый из нас привык к так называемому внешний вид кино Чтобы понять, что это такое, вам нужно знать разницу между двумя основными параметрами: скоростью затвора и количеством кадров в секунду. Это две независимые настройки.

Скорость затвора (иначе: «выдержка», иногда просто «время», «затвор» или «затвор»)

Владельцы зеркальных фотокамер и других продвинутых камер наверняка знают, что при съемке можно применять разное время экспозиции. На снимке с короткой выдержкой (например, 1/2000 с) изображение будет заморожено, в то время как в течение длительного времени выдержки (например, 1/2 с) мы получим размытие в движении. Это очень простые отношения, и это результат времени воздействия.

Это можно легко проиллюстрировать на примере фотографии движущейся машины. Предположим, автомобиль движется со скоростью 50 км / ч, и мы делаем две фотографии: первую за 1/2000 с и вторую за 1/2 с. Во время первой фотографии автомобиль проедет около 7 мм, и так что картина будет выглядеть застрявшей во времени. Во время второго выстрела машина поднимется до 7 метров, поэтому на снимке это будет просто пятно.

В случае с фотографиями дело простое, но как это перевести в фильм, в котором затвор все еще открыт? Оказывается, что скорость затвора также имеет большое значение в фильме, поскольку она определяет частоту считывания данных матрицей. Таким образом, это так же влияет на размытость изображения на одном кадре фильма. Эта зависимость прекрасно видна в фильме, опубликованном Campus MovieFest. Смотрите сравнение, начиная с 1:38.

Изображение, записанное с выдержкой 1/48 с, естественно, размыто, тогда как при 1/2000 с движение очень динамичное, зубчатое и стробоскопическое.

Klatkaż (количество кадров в секунду, кадр / с)

Этот параметр гораздо проще понять. Это просто частота отображения, то есть количество кадров фильма, отображаемых за одну секунду. Теоретически, чем больше кадров в секунду, тем более плавной будет картинка. С другой стороны, при низких значениях рамки для фотографий и начинают напоминать слайд-шоу.

В европейском телевидении стандарт составляет 25 кадров в секунду, в то время как в американском и японском телевидении стандарт составляет 30 кадров в секунду (в частности, 29,97). В играх это значение является переменным и зависит от возможностей оборудования, однако консоли нового поколения обычно обеспечивают фиксированное значение 30 или 60 кадров в секунду. В свою очередь, стандарт кино составляет 24 кадра в секунду (ровно 23,98).

Простых 24 кадра в секунду недостаточно, чтобы добиться этого знаменитого кинотеатра. Ключом к успеху является сочетание кадра с выдержкой. «Кинематографический взгляд» мы получаем за двойную выдержку, а не за кадр. Поэтому абсолютным стандартом в кинопроизводстве является выдержка 1/48 с (в некоторых камерах 1/50 с) при 24 кадрах в секунду. Это соответствует традиционным аналоговым круглым снимкам, имеющим форму полукруга (правило 180 градусов).

Конечно, правила их нарушать, что используется в кино. На многих динамических стадиях боя или, например, взрывов, режиссеры используют гораздо более короткое время затвора, что делает изображение динамичным и немного стробоскопическим. Однако это не имеет ничего общего с клеткой, поскольку этот эффект можно получить как при 24 кадрах в секунду, так и при 48 кадрах в секунду.

Почему Хоббит выглядит как мыльная опера?

Каждую часть Хоббита можно просматривать со скоростью 48 кадров в секунду, что должно обеспечить исключительную плавность изображения. Проблема в том, что сложно привыкнуть к такой картине. На мой взгляд, похоже, что он был записан со старой камерой 70-х годов. Эффект выглядит как ускоренный фильм. Мы получим очень похожее впечатление на новых телевизорах с частотой 120 Гц, когда включим режим интерполяции материала с 24 до 120 кадров в секунду (например, TrueMotion).

В Хоббите обе переменные перекрываются. Во-первых, изображение с частотой 48 кадров в секунду получается более плавным, чем 24 кадра в секунду, к которому мы привыкли смотреть фильм. Во-вторых, Питер Джексон при записи Хоббита сознательно отказался от «кинематографического вида» и имитировал снимок в 270 градусов. Другими словами, вместо использования выдержки на половину кадра (1/96 с. Для 48 кадров в секунду) Джексон применил время 1/64 с. Это полностью нарушает кинематографический вид фильма. Таким образом, мы имеем и другой уровень размытия при движении, и разную степень плавности всего изображения.

Почему Хоббит не был записан со снимком 1/96 с? Вероятно, речь идет об адаптации к современным стандартам. Очень немногие кинозалы могут отображать изображение со скоростью 48 кадров в секунду, поэтому фильм должен быть доступен также со скоростью 24 кадра в секунду. Следовательно, 1/64 с - это компромисс между 1/48 с (стандартно для 24 кадров в секунду) и 1/96 с (стандартно для 48 кадров в секунду).

Почему этот неестественный эффект не виден в играх?

Почему этот неестественный эффект не виден в играх

Изображение в компьютерной игре воспроизводится на регулярной основе, поэтому оно подчиняется совершенно другим законам, чем видеозапись реального мира. В игре каждый кадр отображается отдельно, как если бы это была фотография. Поэтому у каждого одинаковая резкость. В играх практически нет эффекта размытия в движении, как мы видим в кино. Эта неестественная резкость изображения привела к тому, что разработчики наложили эффект искусственного размытия движения, который активируется, например, при быстром повороте из стороны в сторону. Однако этот эффект накладывается на четкие кадры с четкими кадрами, поэтому его сложно каким-либо образом сравнить с тем, как камера записывает фактическое изображение.

Поэтому изображение на скорости 60 кадров в секунду в игре просто более плавное, но при этом нет особого эффекта «ускорения» видео или «стробоскопа». Сравнение 30 кадров в секунду и 60 кадров в секунду в различных играх можно найти по этому адресу ,

Что дальше? 24, 48 или 60 кадров в секунду?

В играх 60 кадров в секунду это становится стандартом, и в будущем у нас, вероятно, будут еще более высокие частоты. А как насчет фильма? Всем известно, что 24 fps - это следствие архаичной аналоговой технологии. Для синхронизации изображения со звуком требовалось 24 кадра в секунду, и это был скачок со значения 16 кадров в секунду, которое было самым распространенным стандартом в тихом кинотеатре.

Нужен ли еще один прыжок со скоростью 48 кадров в секунду? И да, и нет. Динамические фильмы просят лучшей плавности изображения. В свою очередь, мы все привыкли к 24 или 25 кадрам в секунду, которые большинство из нас смотрит каждый день от ребенка, даже по телевизору. Поэтому создателям фильма будет очень сложно убедить зрителя в более высокой клетке.

Картинка в шапке: Shutterstock ,

Почему этот неестественный эффект не виден в играх?
Что дальше?
Или 60 кадров в секунду?
Какие есть отличия?
В случае с фотографиями дело простое, но как это перевести в фильм, в котором затвор все еще открыт?
Почему Хоббит выглядит как мыльная опера?
Почему Хоббит не был записан со снимком 1/96 с?
Почему этот неестественный эффект не виден в играх?
Или 60 кадров в секунду?
А как насчет фильма?

Новости

Где купить держатель для смартфона

Любой смартфон давно превратился неотъемлемым атрибутом повседневной жизни, который помогает не только поддерживать непрерывную связь с необходимыми людьми. Он также позволяет постоянно быть информированным