Могут ли компьютерные игры быть произведением искусства?

Статьи из серии "Наука и искусство"

Любой, кто видит компьютерные игры, ошибается сквозь призму простых перестрелок, обслуживающих только дешевые массовые развлечения. Новый медиа-рынок динамично развивается, предлагая требовательным игрокам продукты все более высокого качества. Сегодня пользователи могут выбирать из образовательных, аркадных, стратегических, логических или вымышленных игр с профессиональным графическим дизайном, выполненным в соответствии с классическими принципами изобразительного искусства. - Я не сомневаюсь, что когда мы говорим о избранных компьютерных играх, мы говорим о полномасштабных цифровых произведениях современного искусства, - утверждает он проф. ZW. доктор хаб. Малгожата Лущак декан Художественный отдел Силезский университет, соавтор учебной программы по игровому дизайну и виртуальному пространству.

профессор ZW. доктор хаб. Малгожата Лущак
Рис. Юлия Агнешка Шимала / Отдел прессы Силезского университета

История интерактивных электронных игр восходит к 1940-м годам. В 1947 году два американских инженера Эстли Рэй Манн и Томас Т. Голдсмит-младший созданный совместно Cathode-Ray Tube Amusement Device - симулятор управления ракетой. К группе классических компьютерных игр, революционизирующих эту индустрию, позже присоединились такие изобретения, как «Теннис для двоих» Уильяма Хигинботама, использующий осциллограф в качестве дисплея «Spacewar!» Стивена Рассела, созданный на компьютере DEC PDP-1 или прокладывающий путь для массовой аудитории и игровых автоматов ». Понг "- выпущен в 1972 году компанией ATARI.


Дэн Эдвардс и Питер Самсон играют «Космическая война!».
Снимок сделан в 1962 году. источник: www.computerhistory.org ,

В Польше первые компьютерные игры были созданы в 1980-х годах, а в следующем десятилетии двадцатого века появились небольшие, малобюджетные лейблы независимых игр, в основном публикуемые на дискетах. - Я прекрасно помню это время. Я был воспитан на так называемой «Традиционное» искусство. Когда я заканчивал обучение искусству в студии профессора Зигмунта Лизы, в нашей стране развивались новые медиа. Мы с интересом наблюдали их влияние на все сферы культуры, в том числе и на искусство, - говорит проф. Малгожата Лущак, который вскоре после защиты докторской диссертации начал работать в издательской компании TopWare Interactive. Исполняя обязанности художественного руководителя, она координировала работу по производству компьютерных игр. Это был 1998 год - тогда на рынке появилась одна из классических приключенческих игр, а именно «Джек Орландо: Кинематографическое приключение» [1].

В глазах людей, играющих в эту игру, появилось краткое описание сюжета, отображаемое на фоне вымышленной панорамы города (оригинальная запись):

Это 1933 год. Вся Америка пользуется 21 конституционной поправкой. Радость восстановления свободы, потягивая любимый виски, видна в ночных клубах и пабах. Запрет был безвозвратно отменен. Частный детектив Джек Орландо не имеет никаких оснований для чрезмерной радости. В последние годы он полностью посвятил себя борьбе с контрабандистами алкоголя, но с тех пор, как запрет был снят, детектив страдает от хронической нехватки активности и избытка свободного времени. По вечерам сидя в баре тает его печали в бокалах этого благородного напитка. Жизнь Джека продолжается с его серым, монотонным ритмом до позднего вечера, когда это происходит случайно ...

За последние 20 лет развитие новых технологий также повлияло на индустрию интерактивных развлечений. Сегодня крупнейшие мировые производители игр, включая польские компании, стремятся создать пространство, которое будет фотореалистичным. Графика, видимая на экране монитора, должна быть наиболее точной копией реальности, воспринимаемой человеческим зрением. Самые современные компьютерные технологии дают возможность получения таких эффектов. Одним из них является так называемый захват движения - метод, включающий запись последовательности реальных движений актеров - людей или животных - записанных в виде компьютерных данных, которые затем обрабатываются компьютерными графическими дизайнерами. Благодаря этой технике движение персонажей в играх воспринимается как более естественное и реалистичное. Используется также техника обработки фотографий в цифровые изображения, благодаря чему визуализированная реальность в игре выглядит так, как будто она была снята с помощью камеры. Пример постановки, в которой использовались современные цифровые методы, создан польской студией The Astronauts и выпущен в 2014 году, игра под названием «Исчезновение Итана Картера».

«Исчезновение Итана Картера», производитель игр: астронавты, издатель игр: THQ Nordic / Nordic Games (польский издатель игр: CDP). источник: www.gry-online.pl ,

В то же время развиваются и другие тенденции в индустрии компьютерных игр. - С моей точки зрения, рынок независимых игр особенно интересен, то есть те, которые были созданы небольшой командой, обычно состоящей из нескольких человек: программиста, компьютерной графики, сценариста и человека, ответственного за озвучивание игры. Это небольшие произведения искусства, характеризующиеся оригинальным подходом к игре, отклоняющимся от сюжета сюжетом, художественно сложной графикой и запоминающейся музыкой, - говорит проф. Малгожата Лущак. Одним из примеров является игра Bound, созданная в 2016 году Польской пластиковой студией - абстрактная, сюрреалистическая, экспериментальная, объединяющая образ, звук и танец семейного сюжета. Игрок берет на себя роль балерины в маске, возвращающейся в мир своего детства и борющейся с дальнейшими проблемами, вдохновленными трудным жизненным опытом, затрагивающим многих людей в мире. - Автор игры Михал Станишевский, являющийся лауреатом «Паспорта Polityka 2016» в категории «цифровая культура», в одном из интервью обратил внимание на особое чувство, вызванное компьютерными играми, которое не может быть вызвано фильмом или книгой. По его мнению, это чувство вины в результате участия и сознательного влияния игрока на ход истории. В развитии эмоциональности игроков он также воспринимает будущее этого типа производства [3].


"Bound", разработчик игры: Plastic Studios, издатель игры: Sony Interactive Entertainment, источник: www.gry-online.pl ,

Создатели компьютерных игр, особенно независимых игр, все больше и больше хотят рассматривать их как пространство для реализации своего художественного видения, в том числе выражения собственного опыта и мечтаний. Меняется и образ мышления художника-графика, который учится сотрудничать в междисциплинарной команде. В этом отношении создание компьютерных игр напоминает работу по кинопроизводству. Это сложный продукт. Артист должен найти общий язык с программистом, сценаристом, игровым тестером или звукооператором.

- подготовка учебной программы по дизайну игр и виртуального пространства в Институт Искусств Я знал, что мы выходим за рамки традиционного художественного образования и в области прикладного искусства. Создавая игры, с одной стороны, мы заботимся об их высоком художественном уровне, с другой - мы помним нашего реципиента, игрока, который с радостью войдет в созданный нами мир и захочет открыть и изучить его принципы, - объясняет проф. Малгожата Лущак.

На вопрос, играет ли она сама, декан факультета искусств кивает утвердительно. Он признает, что любит посещать виртуальные миры компьютерных игр и старается быть внимательным получателем. - Иногда я становлюсь странником и целюсь один или в компании других игроков на вершину горы в исследовательской игре «Путешествие». Наше общение ограничено до минимума, на самом деле я могу использовать только простые символы, что делает эту игру универсальным продуктом. Сюжет касается опыта людей по всему миру. Мы едва можем подняться на вершину, которая также является концом нашей жизни - виртуальной и реальной в метафорическом смысле, - говорит художник-график. - В другой раз я контролирую порывы ветра, чтобы, подобно весне, вы могли заставить цвести весь луг, как в случае с «Цветком», выпущенным в 2009 году разработчиком студии thatgamecompany, - добавляет он. Миры независимых игр могут быть минималистичными. Их пространство часто создается только благодаря правильно подобранным цветам и умелому управлению светом в сопровождении атмосферной музыки. Это живописное изображение, обогащенное саундтреком.


«Путешествие», производитель игр: thatgamecompany, издатель игр: Sony Interactive Entertainment, источник: www.gry-online.pl ,

Независимые художники также тянутся к классическим произведениям искусства. Одним из примеров является игра-головоломка Monument Valley [2], выпущенная в 2014 году, вдохновленная работами Морица Корнелиса Эшера. Игрок во время игры пересекает коридоры пространственных форм, построенных на основе оптических иллюзий. - Это фантастические пространства, построенные на «невозможных» замках голландской графики, настоящего цифрового современного искусства, - говорит проф. Малгожата Лущак.

Поэтому виртуальное пространство может быть художественно удовлетворительным. В менталитете многих художников термин «цифровая графика» или «компьютерная графика» все еще является уничижительным, потому что они часто связаны только с использованием программы компьютерной графики, а не с настоящим творчеством.

Между тем, разработчики игр часто являются хорошо образованными, зрелыми и сознательными художниками. В компьютерных играх, которые характеризуются высоким художественным уровнем, нет ни одного случая. Каждая деталь продумана. Они сделаны профессионально - с полным знанием композиции, символики цветов, значения света и осознанной эксплуатации пространства. Изображение в цифровом пространстве, как и в реальном, должно быть построено по классическим правилам. - Компьютерная игра может быть полноценным произведением искусства, еще раз подчеркиваю. Более того, как художник, у меня есть уникальная возможность удержать получателя на несколько, иногда даже на несколько часов в видении, созданном мной с помощью цифровых инструментов. Сколько произведений искусства, выставленных в галереях или музеях, может сосредоточить внимание получателя более чем на три минуты? - спрашивает проф. Малгожата Лущак. Разработчики игр имеют такой шанс и могут его использовать. Цифровые работы также выставляются в художественных галереях. Первая выставка в области игрового искусства, или искусства электронных игр, созданного на стыке компьютерных систем и их пользователей, была организована в Hartware Medienkunstverein в Дортмунде в 2003 году. Это был следующий шаг в художественном исследовании цифрового мира.

Автор: Малгожата Клоскович

профессор ZW. доктор хаб. Малгожата Лущак , декан факультета искусств в Силезском университете, занимается рисованием, графикой и мультимедиа. В художественном творчестве она вдохновлена ​​пейзажем - его стабильностью, непредсказуемостью, изменчивостью, цикличностью, а также необычайной красотой. Он устанавливает роль наблюдателя и интерпретатора реальности, извлекая из окружающей среды и оценивая необычайное влияние богатства природных форм, созданных человеком, на его собственные эмоции, чувствительность, воображение и развитие.

Творчество понимается как своего рода диалог с окружающей средой, а творческая работа - как метод изучения и изучения реальности. Любимые темы - горы, деревья, травы, лужи, листья и т. Д. Он раздражает бессмысленное вмешательство человека в окружающую среду, включая засорение и присвоение ландшафта.
Кроме того, я занимаюсь популяризацией визуальной культуры и использованием новых медиа в художественном образовании. Она интересуется взаимоотношениями культуры и техники, науки и искусства, понимаемых как две плоскости, перекрывающие пространство человеческой деятельности. Интеграция двух, казалось бы, чужих областей дает синергетический эффект и создает очень интересную перспективу для творческой деятельности. Эта новая ситуация является областью размышлений и определяет направление исследований.
Рис. Юлия Агнешка Шимала / Отдел прессы Силезского университета

Источники фотографий:
[1] «Джек Орландо A Cinematic Adventure», разработчик игры: TopWare Programs, издатель игры TopWare Interactive / Zuxxez. источник: www.gry-online.pl ,
[2] «Долина монументов», разработчик игры: ustwo. источник: www.gry-online.pl ,
[3] Заявление Михаила Станишевского доступно на сайте еженедельника. Polityka.pl ,

Сколько произведений искусства, выставленных в галереях или музеях, может сосредоточить внимание получателя более чем на три минуты?